桌上遊戲一直伴隨著人類的發展,早 至西元前3000年埃及出土的「塞尼特」、 春秋時期的「圍棋」,到今日我們在玩的 《大富翁》、《卡卡頌》等,人類似乎總 是需要玩點遊戲來做消遣。玩桌遊可以讓 人們達到一種忘我滿足的心流經驗,同時也能讓人們達到一種情感交流的目的。多數人的成長經驗中,總是會與家人或好友玩過幾款桌遊,您還記得玩過些什麼嗎?
臺灣的「桌上遊戲」從何而來?
過去臺灣的桌上遊戲被稱為紙上遊戲、遊戲盤、遊戲圖等。民國90年代時代理德式桌遊的新天鵝堡公司使用「桌上遊戲」一詞推廣此類遊戲,人們才漸漸改以此詞稱之。臺灣桌遊的發展受到許多文化的影響,像是中國、日本及歐美都有遊戲傳入。來自中國的遊戲如「象棋」、「圍棋」、「麻將」、「陞官圖」、「獸棋」、「陸軍棋」等。而日本統治臺灣時,日本人愛玩的遊戲如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」也都在臺灣出現過,例如曾在新竹擔任教師的黃旺成先生於1913年的日記中寫道:「今天一整天都下微雨下個不停。今早把鞋子包在披風裡面,穿著木屐到學校。最近到學校的時間比其他人來的晚,該要反省了。教完課,我發起抽虎鬚。花了蠻長一段時間,教師們很愉快的玩双六。」歐美方面,日治時期時即有玩撲克牌與跳棋的紀錄,光復後則有 參考歐美遊戲而生的《大富翁》和《幸福人》等。
純樸壓抑–民國 50 年代以前的桌遊
日治時期臺灣曾流行過「四色牌」、 「麻將」、「象棋」、「圍棋」、「双六」 等傳統遊戲,這在許多日治時期臺灣仕紳 的日記中都有記載。光復初期社會動盪, 娛樂用品也甚為缺乏,流行於社會中的仍 是傳統遊戲,此時來自中國的遊戲開始傳 入,如「陞官圖」、「陸軍棋」、「三軍棋」、「獸棋」等,而日本味濃厚的遊戲 如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」等則隨日本政權而離開了臺灣。
民國 40 年代時,開始有漫畫刊物如《學友》會附贈簡單的桌遊,這是承襲日 本刊物中會附贈「双六」遊戲的傳統。民國 50 年代時,有《大富翁》、《龜博士 升學》、《幸福人》等遊戲面世,但當時政府對於賭博的管制相當嚴格,所以玩桌遊與紙牌變得有點敏感。就拿民國53 年 12 月 14 日的《民聲日報》中一篇新聞作例子,標題寫著「大富翁玩具含有賭博性,影響兒童心理,警方決予取締」,內文甚至還說「這種玩具鈔票極容易在無形中造成兒童好勝賭博成性的惡習慣,危害兒童心理健康甚大,警方已嚴令所屬密切注意取締,尤其要調查其製造的處所,予以撲滅,期能絕跡。」同日的《聯合報》 也有相關的取締新聞。看來當時政府機關 並不認為《大富翁》是個好東西,且甚至會對兒童的心理健康有不良的影響。出版 商黎光行於民國 51年登記商標,剛開始發行《大富翁》不久就被當局為難,也許正因如此才在遊戲中置入政治正確的卡片 如:「擊落共匪米格機」、「敬軍愛國」。 不過這些因果關係純屬推論,由於年代久遠,請教黎光行的後人也無法得知當年的實情。
百花齊放–民國 60 至 70 年代的桌遊
民國 60 年代起,國內經濟已較為富裕,保守的風氣也逐漸開放,對於卡牌遊戲的壓抑減少許多,因此60年代初即有《飛車龍虎鬥》這樣精美有趣的卡牌遊戲。此外,用少量配件即可進行多種遊戲的《萬種棋盤》與獨特的六角形戰棋《大戰爭》也是此時期的作品。民國 70 年代起,隨著經濟起飛,民生娛樂也有更多元 豐富的發展,陸續出現許多新奇的原創桌遊,像是張瑩鎮先生設計的《天地牌》、《非洲尋寶》;胡衍榮先生的《地球大寶藏》;未知作者的《包青天審案》、《大家來破案》等。當時桌遊的主題常取材於 流行的事物,像是電視節目、電影、動漫、民間故事、運動等。此時的桌遊相當普及,許多出版社都在印製遊戲,像是長胤、巨門、百盛、亞灣、大美、年峰、琪品、春輝等,不勝枚舉。此時臺灣的小文 具店四處林立,而店中皆會販售這些國產 桌遊。除文具店外,販售小零食與玩具的柑仔店也會販售桌遊,這類店家販售的遊戲通常形制較為簡單,多為單張薄紙、紙捲迷宮遊戲等。若以筆者收藏經驗來看, 這段時間應該是臺灣桌遊品項與產量最豐富的時期了。
打入冷宮–民國 80 年代的桌遊
民國 80 年代初,仍有出版社推出高品質的遊戲,像是《銀行大亨》、《三國 痣》、《魔鬼連長》、《三國志武將瘋雲錄》等。這時期的文具與學用品上的插圖 流行可愛風,因此許多遊戲也帶有這種美 術風格,如《診人醫院》、《阿金企鵝》、 《貝貝公主》。這些遊戲多半有原創的美術與機制,仍可以感受到製作者的用心。然而 80年代後期到 90 年代,電玩越來越發達,除了家用電玩的盛行,許多優秀的國產電腦遊戲也相繼推出,加以網際網路的流行,更加壓縮桌遊的生存空間。
桌遊在 80 年代中後期因電玩流行而被打入冷宮,退居成為小眾文化,只剩傳 統遊戲如「麻將」、「撲克牌」、「象棋」、「圍棋」等仍有固定的市場。由於榮景不再,民國70年代那些桌遊公司紛紛退場,少數留下來的也只能苦苦經營。民國 85 年時來自美國的《魔法風雲會》在臺灣遊 戲圈中雖掀起一股旋風,但遊戲的人口仍遠不能與電玩相比。
醞釀萌芽–民國 90 年代的桌遊
民國 90 年代的國產桌遊相當黯淡,冷清的市場配上屈指可數的出版品,桌遊 幾乎要被人們所遺忘。在民國 91 年時,新天鵝堡遊戲公司進口歐式遊戲,並以「桌上遊戲」一詞推廣。在該公司的努力下,桌遊又漸漸為人所知曉。當時所引進 的桌遊並無中文翻譯,因此需要透過大量人力教學後才能夠被接受,再加上電玩網遊的強勢發展,推廣桌遊更是雪上加霜。當時大街小巷都是網咖,連線對戰的遊戲琳瑯滿目,誰還會對桌子上玩的老派遊戲瞧上一眼呢?
民國 90 年代初期的桌遊資源匱乏, 無法透過影片學習遊戲,多半需要自行閱讀外文規則。要找到願意玩桌遊的人也不 容易,各地桌遊愛好者會透過奇摩家族、 PTT 等平台聚集同好,當時的聚會地點多 於泡沫紅茶店、簡餐店、咖啡廳以及少數 的桌遊店等。此時原創作品寥寥無幾,值得一提的作品像是《追跡者》與《The Hanging Gardens》,兩款遊戲都投稿 到德國並由知名出版社發行;以及《狡 兔三窟》、《虎口拔鬚》等。民國97年時,發行《大富翁》的老牌企業亞灣文具成立了新的品牌「Two Plus」設計新式的 桌遊,可謂是國內桌遊發展的一個重要指標。
桌遊復興–民國 100 年後的桌遊
民國90年代時桌遊退居小眾文化,人們在資源缺乏下以滿腔的熱忱推廣此種 嗜好,沒想到於民國100年後竟掀起一股熱潮。社會大眾似乎重新發現桌遊的優點與樂趣,桌遊於是走入許多家庭的客廳,也走入年輕一代的社交生活中,甚至進入校園以及各種專業領域作為知識傳遞的載體。民國90年代末期全台桌遊店數量不多,到100年後則如雨後春筍般冒出。這些店家對於桌遊的推廣功不可沒,店中提供遊玩場地與教學,許多人便是透過此管道認識桌遊。
在原創的桌遊設計上,由於國內創作環境自由開放,宣傳管道多元如:集資平 台、社群媒體、書展、市集等,使得設計師得以有舞台發揮,因此作品數量大增。由陳建村所帶領的臺灣桌遊設計工作室致力於協助設計師將原創作品推廣到海外市場,使設計師可以專心於創作,免卻國外舉辦展覽時的繁雜事務。透過他們的推廣,許多國內設計的遊戲得以授權至國外發行,國人設計的桌遊也逐漸在國際桌遊界嶄露頭角。
由於桌遊的應用越來越廣泛,開始有書籍、繪本等不同領域的出版商跨界製作遊戲,使桌遊的出版不再只是桌遊圈的 事情,例如信誼基金會出版適合幼兒的桌遊、孟瑛如教授設計適用於國小課程的桌遊、侯惠澤教授設計用於學習臺灣史地的桌遊等。在學術研究上,桌遊相關的碩博士論文也是與日俱增,而研究的範圍擴及許多領域,像是遊戲設計、教育、社工、心理、企業管理等,其中以教育相關的論文數量最多。不僅如此,由於科技進步, 資訊傳播的限制也越來越小,人們能透過 YouTube等平台的影片來學習遊戲與分享遊戲心得,當遊戲有好口碑時便會以極快的速度傳播開來。
然而,桌遊的榮景下隱藏著一個危機,在資訊流通快速與印製門檻降低的情況下,桌遊設計的創意很容易被剽竊。因為遊戲機制並不受法律保護,設計師花費 大量心力測試調整而成的玩法很容易被複製。這種為商業目的而沿用他人玩法的作風對於桌遊的發展甚為不利,可謂是踐踏設計師的努力。長遠看來是會影響相關工作者投入的意願。
在民國 100 年後的這十年間,桌遊確實如黑馬一樣在國內吸引了許多人的目光。書成之際,仍是有許許多多的桌遊工作者全心全意地投入這個領域。而未來數十年後,桌遊又會以何種面貌存在臺灣社會中呢?讓我們拭目以待吧 !
本文摘自聯經出版之《臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲》
《臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲》
作者:陳介宇、陳芝婷
出版:聯經出版
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